Koti Audio Video: rajat taneja videopeleissä suurimpana isoina datahaasteina

Video: rajat taneja videopeleissä suurimpana isoina datahaasteina

Anonim

Vuoden 2013 Strata -konferenssipuheessa Kalifornian Santa Clarassa Electronic Arts -yksikön tekninen johtaja Rajat Taneja tarjosi yksityiskohtaisia ​​tietoja siitä, mitä videopeliteollisuudessa tapahtuu nyt ja kuinka tämän alan johtajat toivovat tarjoavansa nykyaikaisempia kokemuksia pelaajille.


Taneja alkaa pelialan räjähdysmäisellä kasvulla viimeisen vuosikymmenen aikana, missä hänen tilastojensa mukaan videopelien kuluttajayhteisö paisutti melkein kymmenkertaiseksi aiempaan kokoonsa - noin 200 miljoonasta käyttäjästä (2003) noin kahteen miljardiin (2013). ). Tanejan mukaan Entertainment Arts -palvelussa tämä tarkoittaa intensiivistä tiedonsiirtoa - enemmän kuin yksi teratavu (TB) dataa päivässä suosituille peleille, kuten "Battlefield", ja 50 TB dataa kuukaudessa. Kaikki nämä tiedot edustavat 2, 5 miljardia käyttäjän käynnistämää pelisessiona kuukaudessa. (noin suurista tiedoista (Big) Data's Big Future -sivustossa.)



Pelin luonne, Taneja sanoi, on myös muuttunut paradigmaan, jossa pelejä nautitaan "aina päällä, aina kytkettynä, monilaitteisella, sosiaalisella tavalla". Samanaikaisesti, Taneja sanoi, peliyhtiöt kehittävät omia, vuorovaikutteisempia menetelmiä pelin arvioimiseksi ja vaihtavat mallinsa kuvaavien tietojen seurannasta pelin ennusteiden tekemiseen reaaliajassa.


Auttaakseen yleisöä ymmärtämään, kuinka Entertainment Arts on pyrkinyt saavuttamaan tämän tavoitteen, Taneja esitti mallin vanhasta arkkitehtuurista, johon sisältyy yksinkertaisia ​​tietovarastoja, joiden dataviive on jopa kolme päivää. Sitten Taneja vertasi tätä nykyaikaisempaan suunnitelmaan, joka käsittää visuaalisen syvän pelin tietämyksen, jota ohjaavat datataksonomia ja uudet tiedonkäsittelymenetelmät, jotka siirtävät pelitietoja nopeasti. Tässä malli, joka sisältää Hadoopin ja tiedonkeruualgoritmien käytön, saavuttaa latenssin, joka voidaan mitata tunneissa, ei päivissä.


Tanejan mukaan yritykset, kuten Entertainment Arts, yrittävät myös kaapata pelaajien käyttäytymistietoja, kuten pelaajien toiminnan seurannan virtuaalisten tavaroiden ympärillä, sosiaalisen vuorovaikutuksen, pelin sisäisen tuotemerkin tai markkinoinnin ja muut keskeiset elementit. Yksi tavoite, hän sanoi, on etsiä pelaajan kokonaisvaltaista käyttäytymisidentiteettiä - ei identiteettejä, joita pelaajat kirjoittavat avatareihin tai muihin itseään ilmaiseviin käyttäjän toimintoihin, vaan sitä, kuinka he yleensä käyttäytyvät pelissä. Tässä olevat vaikutukset ovat tärkeitä. Tällaisen tiedon kaappaaminen voi auttaa videopeliyrityksiä reagoimaan pelaajien mieltymyksiin ja toimiin reaaliajassa. Kuitenkin aikakaudella, jolloin mikä tahansa vähemmän ilmeinen digitaalinen tarkkailu voidaan nähdä askeleena kohti kattavampaa "yber-seurantaa", tällainen tiedon louhinta on melkein aina herkkä aihe. Taneja esittää täällä joitain järkeviä tavoitteita tällaisen seurannan takana. Pelin sisäinen "nuuskaaminen", hän sanoo, voi olla pelin sovittamisen ja valinnan ohjaaja. Tietenkin se voi olla myös uusi osoitus siitä, kuinka intensiivinen henkilötietojen keruu kuluttajia tarkkailee, aivan kuten sähköisen kaupan tai sosiaalisen median maailmassa.


Tämä video tarjoaa osuvan kuvan tärkeästä digitaaliteollisuudesta sekä paljastavan kuvan siitä, kuinka videopeliyritykset lähestyvät tällä hetkellä liiketoiminnan IT: n digitaalista rajaa.

Video: rajat taneja videopeleissä suurimpana isoina datahaasteina