Koti Audio Äkilliset käyttöliittymämuutokset: miksi häiritsevät käyttäjät voivat satuttaa

Äkilliset käyttöliittymämuutokset: miksi häiritsevät käyttäjät voivat satuttaa

Sisällysluettelo:

Anonim

Digitaalimaailmassa pienilläkin päivittäisten työkalujen muutoksilla voi olla suuria seurauksia. Ajattele sovellusohjelmia, joiden kanssa olet tottunut työskentelemään - Facebookista tai sähköpostista tai erilaisista tietokantatyökaluista tai ohjelmistorajapinnoista.


Kuvittele nyt tulevan töihin ja käynnistämään tietokoneesi vain nähdäksesi hämmentävän joukon uusia kuvakkeita, tekstikenttiä ja muita säätimiä täysin tuntemattomalla työpöydällä. Joidenkin meistä ei tarvitse kuvitella tätä, koska olemme käyneet sen läpi yhden tai useamman kerran. Erityisesti monet eläkeläiset voivat liittyä hankaamiseen monimutkaiselle, värikkäälle näytölle ja tuntea itsensä häviämiseen. Edes ne, jotka "ovat kasvaneet tekniikan avulla", eivät ole kuitenkaan immuuneja.


Äkilliset käyttöliittymämuutokset voivat olla painajainen käyttäjille. Uusi materiaali on opittava, ja nämä muutokset, olivatpa visuaalisia tai toiminnallisia, purkavat meidät mukavuusalueelttamme. Jotkut asiantuntijat kutsuvat tätä taipumusta "muutoksen vastaisuudeksi", mutta voit kutsua sitä myös "käyttöliittymän piiskaksi", koska se voi miltä se tuntuu. Valmistamatta käyttäjiä muutoksiin palveluntarjoajat ja muut voivat löytää, että pienimmätkin muutokset aiheuttavat usein sekaannusta - ja jopa vihaa.

Teoreettinen tapaustutkimus: Visuaaliset muutokset CMS: ään

Mieti, minkälaisia ​​käyttöliittymiä monen käyttäjän ympäristö käyttää usein viestinnän pitämiseksi johdonmukaisena ja suoraviivaisena. Tämä sisältää ohjelmistotuotteet, kuten Basecamp, tai muut järjestelmät, joita yksittäiset kehittäjät piiskaavat tietyille asiakkaille.


Alkuperäisiä sisällönhallintajärjestelmiä (CMS) rakentamalla insinöörit ja kehittäjät yrittävät tehdä niistä mahdollisimman käyttäjäystävällisiä. He yrittävät sijoittaa kuvakkeet, painikkeet ja muut oikeisiin paikkoihin, jotta ne olisivat intuitiivisesti järkeviä tavalliselle ihmiselle.


Jos joku muuttaa näitä kohteita myöhemmin - vaikka parantaisi teoreettista saatavuutta - pitkäaikaisilla käyttäjillä on melkein aina suuria ongelmia. On jonkinlainen paniikki, joka alkaa kun tuijotat näyttöä ja ihmettelet - Missä se asia, joka aiemmin teki tämän? Entä ne valikkosäätimet, joita ei enää ole olemassa? Ja mitkä ovat nämä uudet symbolit sivun yläreunassa (tai reunus, tekstikenttä-palkki jne.)?

Esimerkkejä oikeasta maailmasta

Yksi parhaimmista esimerkeistä käyttöliittymän muutoksesta "eeppinen epäonnistuminen" tapahtui peräkkäisissä Microsoft Word -versioissa, joissa insinöörit sekoittivat perinteistä suunnittelua, joka auttoi meitä kaikkia ymmärtämään Windows-pohjaisen tietojenkäsittelyn. MS Wordin varhaisimmista versioista 1990-luvulle asti olemme tottuneet samantyyppisiin valikkokomentoihin, pikanäppäimiin ja kaikkeen muuhun, joka on osa ohjelmistoa. Sitten Microsoft päätti piilottaa ohjaimet uusimpien versioiden kanssa.


Ilmeisesti myrsky puhkesi tämän melkein kaikkien suosikki tekstinkäsittelyohjelmistojen mukauttamisen suhteen. Se on kaikkialla Internetissä. Jotkut yritykset ja palveluntarjoajat kuitenkin päättävät tehdä tällaisia ​​suuria muutoksia ilmoittamatta siitä yleisölle.


Jos olet Yahoo Mail -käyttäjä, olet saattanut saada törmäyskurssin myöhään syksyllä 2013. Uudet Yahoo-käyttöliittymät muuttavat sähköpostin käsittelytapaa. Eri näytön on tarkoitus "helpottaa keskusteluja", mutta ihmisille, jotka ovat viettäneet tunteja vanhan version kanssa, se on vain hämmentävä. Ainakin Yahoo on sisällyttänyt tämän säädön asetuksiin: "Vaihda takaisin", ja monet pitkäaikaiset Yahoo-käyttäjät ovat hyödyntäneet tätä hyödyntäessään omia päivittäisiä puhelujaan Answers.com-sivustolle.

Tuki käyttäjille: Pelimaailma

Toisin kuin muut digitaalisten tai IT-palveluiden alueet, räjähtävät käyttöliittymämuutokset ovat harvinaisia, ja niihin vastataan omalla vastauksellaan pelimaailmassa. Joskus rajapintamuutoksia tapahtuu, mutta edistyksellinen huipputeknologia auttaa pelaamaan pelien käyttäjiä (pelaajia).


Denny Thorley on Wargaming Westin pääjohtaja Chicagossa. Tänä vuonna Kyproksessa toimiva Wargaming-yritys osti Day 1 Studiosin, jossa Thorley työskenteli aiemmin erilaisissa monen alustan peleissä. Thorley ja muut ovat nyt töissä vapaasti pelattavassa World of Tanks (WoT) -palvelussa, joka toimii Xbox 360: llä ja PC-alustoilla omistamansa pelimoottorinsa kautta - epävirallisesti lempinimeltään "Despair".


WoT-maailmassa käyttäjä on kuningas, ja tämä yritys tuo paljon tulivoimaa testaukseen ja käytettävyyteen.


"Yritämme aina esitellä yksinkertaistettua käyttöliittymää." Thorley toteaa, että pelin siirtäminen PC-ympäristöstä Xboxiin liittyy omien haasteidensa kanssa. Ensinnäkin, hän sanoo, tekstin käyttäminen on vaikeampaa ilmapiirissä, jossa pelaaja lepää sohvalla, ohjain kädessä ja lepää surround-äänellä - verrattuna siihen, että hän on jumissa työpöydän tai kannettavan näytön takana. Hänen mukaansa kehittäjät ovat yrittäneet "visualisoida" pelin joitain näkökohtia.


"Sinun täytyy kävellä hieno linja." sanoo Thorley. "Et koskaan halua heidän ajattelevan teidän pettävän sitä."


Joten miten kehittäjätiimit hoitavat nämä mittavat velvollisuudet ja miten ne estävät pelaajia lopulta hämmentämästä, turhautumasta, tylsistymästä tai kokea "käyttöliittymän piiskaa", jos aiemmin tuttu maailma muuttuu peräkkäisissä versioissa?


Ensinnäkin, Thorley sanoo, jonkun ensimmäinen luonnos ei ole lopputuote, ja kehittäjät saavat "iteroida" pelejä parantaakseen käyttökokemusta (UX). Hän viittaa myös joihinkin "ässään ylöspäin" -mahdollisuuksiinsa yritykselleen analysoida ja tulkita pelaajien käyttäytymistä.


Edessä ja keskellä kaikkea tätä on Microsoftin käytettävyyslaboratorio, jossa Wargaming-suunnittelijat voivat todella seurata pelaajien reagointia reaaliajassa. Microsoft on yhteistyössä Wargamingin kanssa WoT-projektissa, joka on tuottanut todella innovatiivisen menetelmän pelien testaamiseen.


Käytettävyyslaboratoriossa pelaajan kasvojen ja käsien kamerat vihjaavat tarkkailijoita pelaajan toimintaan - ja jopa tunnereaktioihin.


"Voit kertoa ovatko ne hämmentyneitä." sanoo Thorley. Lisäksi hän lisää, että pelaajien toimet voivat antaa enemmän todisteita siitä, että peli rajoittaa niitä tai hämmentää niitä, esimerkiksi kun pelaaja toistaa väärän käytöksen.


Lisäksi WoT-valmistajat voivat seurata valtavia tietomääriä. Ne voivat sovittaa pelaajia taitotasolla. He voivat tarkastella tykistömittareita tai määrittää, onko kartta-alueet käyttämättä. Yhtiö käyttää heidän tekniikkaansa omassa työkalukehityksessään kerätäkseen tietoja asiakkaan pelityylistä arvioidakseen työkalusarjan tehokkuutta, seurataksesi virheitä ja lokitiehdotuksia ja valituksia suunnittelijoille. Tämän kaiken lisäksi he voivat saada suoraa palautetta käyttäjille.


Thorley puhuu suhteellisen pienestä joukosta pelaajia, joita hän kutsuu "ääni vähemmistöksi", ja sanoo, että nämä henkilöt ovat enemmän kuin vain "kuultuja". Kun pelintekijät saavat valituksen tai muun palautteen, hän sanoo, että ne menevät syvemmälle kuin alkuperäinen vastaus kehittääkseen "hypoteesin" ennen palaamista tietoihin etsimään ratkaisuja.


Loppujen lopuksi, Thorley sanoo, käyttäjän vastauksessa ei ole mitään varmaa asiaa.


"Et tiedä kuinka onnistunut olet ollut, kunnes tuote tulee markkinoille." sanoo Thorley.


Samanaikaisesti tällaisten resurssien pelintekijät voivat olla melko varmoja, etteivät he aio kohdata lisääntyneiden, vihaisten asiakkaiden laumoja suurelta osin kulttuurin vuoksi, joka on tuonut huipputeknologian käyttäjän ongelmaan. käyttöliittymä (UI) ja sen luontaiset haasteet.


Ehkä tulevaisuudessa muut ohjelmiston valmistajat hyppäävät tuolle kelkkaan. Siihen asti saatat joutua sietämään hullua toimintaa Web-ilmaisohjelmassasi, työ-kojetaulussa tai toimisto-ohjelmistossa.

Äkilliset käyttöliittymämuutokset: miksi häiritsevät käyttäjät voivat satuttaa